無事1回でイージスナイトのビルドMSをゲット出来た話

トライエイジのSPライバル、カザミ(EB2)から1発でビルドMSのイージスナイトを落とせた話

事前の予想やらなんやらを駆使したお陰か、無事ラウンド2にて勝利出来てビルドMSをゲット出来た秘話です

まずは事前公開情報通り、チームバトルで、C2クラス、
ただし、こちらが格下の為か420FP獲得可能と。
そしてステージは宇宙の宇宙コロニー。これも事前公開情報通り。

そしてこちらの小隊ですが、

1 BMSνガンダムDFF)(チューン0):ナラティブA,トライゼータ【G】,百式のビルドアクションを適用
+EB2Mカトル(ACE指定)
2 DW5P羅刹+EB2Cバナージ
3 EB1RデュエルAS+EB2Cシャア
と言う布陣。
Gオーダーは不死鳥狩り、イグニッションはDW6Cクェス、ブーストはEB1Rブライト

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で。相手の小隊ですが、
MS1:EB2-034Pイージスナイト
PL1:DW3-075Pカザミ

MS2:B1-004CガンダムEz8
PL2:TK3-044Cシロー

MS3:OA6-016R百式
PL3:ZPR-022ビーチャ・オーレグ

と予想通りでした。
ということで、バトルパートナーによる補正はHP+890、ATK+640、SPD+ 720で確定ですね。

最初は普通にシャアが乗るもんだと思ってたのですが、よくよく公式のページ見たら発展途上のリーダー特集とのことで、

ビーチャはカード化された数が少なかったので特定はしやすかったですが。

パーツ類は特定出来ませんでした。
イージスナイトはもしかしたら『改良型GNドライヴ』か『Eカーボン装甲』かもしれません。
ラウンドHP+400か防御力アップの副効果がついてる奴ですね。

ロケットブースターとハイブリッドセンサー2は公開ステータスの出撃前固定上昇ですから、対戦中には確認はおよそ不可ですね

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R1の準備フェイズ、
相手のACE効果で相手全員のディフェンスアップ。
こちらはGオーダーと各種ACE効果とビルドアクション発動。


…ここまでは順当だったのですが、ラウンド1で(予想外の)ハプニング発生。

スピードは上回ったのですが、Ez8の先制アビリティLv7で先攻を取られたのはしょうがないとして、全機体がBMSνガンダムDFF)に襲いかかってきました。

流石に防ぎきれず最初の★を献上することに。

ラウンド2。まずは修理。
そしてエース効果。なんかよくわからないラウンド2の頭に発動した相手の効果もありましたが、調子が悪く記録出来ず。(多分必殺技を強化)

それからνガンダムの超狙撃Lv5が発動。
イージスナイトを狙ったので、3000ダメージとカトルのスキルでアビリティ封じに成功。

ラウンド2-1 百式vs羅刹
スピードが遅いので、先攻は譲ったのですが、トランザム発動。大成功260%で撃破。

ラウンド2-2 νガンダムDFF)vsイージスナイト
ダブルスコアくらいの速さで先攻獲得、
相手のディフェバ70%に2600程残して後攻の攻撃へ。
しかし必殺技だった為、クェスのイグニッションで対処、無事撃破。

ラウンド2-3 デュエルAS vs ガンダムEz8
相手が先攻獲得、攻撃してくるも、クリ無効や、28%ガードや強靭Lv5でダメージを100に抑えることに成功、無事後攻のこちらの攻撃へ。

こちらの強靭ボーナス+900とゲージストップの30%を乗っけた攻撃。43%ガードをされるもバトルタイプボーナス等が乗っかり6850ダメージを与えて3勝目。

結果は3vs1で、こちらの勝利で終わりました。

この後、チューン5回分をハロショップで買い、計7回サイコフレームをチューンしました。

対戦前情報の通り、420FPを獲得した為、2000FPを突破、小隊経験値ボーナス11000?を獲得。更に4倍ボーナスの為、計81560の小隊経験値を獲得。


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獲得したイージスナイトが↓↓
ステータス値を計算してみると、EB3弾C相当の7700。フラットスタートですが、最終的にはHPが尖るようです
一方防御はALL+750。

BUiLD DIVERS機随一の防御系機体のはずなんですが、言う程じゃない設定かな?
もう少しスピードを減らしてでも再現してくれて良かったかなと思います

EB3弾は、恐らくまずはライジング(G)、アレウス(GBM)、ガイア(バルトフェルド機)(SEED)のビルドMSが開発出来るようになると思うので、そこはぼちぼちと。

ライジングはビルドMSにすると開発先もしくは開発元がチート臭くなるけど、どうなんだろ?


トライエイジ SPライバル チェーンと戦った結果とカザミの予想

**まずは10/8~の2週間限定で出現したSPライバル、チェーン・アギについて

バトル方式はチームバトル、
ステージはアクシズ(宇宙)、
相手の階級は上級大将、
使用イグニッションはVS1弾のCP、ラウンド2の必殺追撃で基礎5300のZガンダム
ドロップする設計図は新規のリ・ガズィ【R】


MS1から順にリ・ガズィガンダムデルタカイ、ライトニングガンダムが出現する

との所までは事前公開情報からも読み取れる通りでした。

ここからは実際のデータとの整合したものですが、

ACE効果はチェーン側の機体全てのスピード+200、プレイヤー側全ての機体のスピード-200、
Gオーダーはラウンド2で発動する、集いし想い(アタックと必殺攻撃力+20%)、
ブーストはEB1弾のCPカード、リィナのランダムでアタックと必殺攻撃力+2500(バースト大成功が条件)のもの、

**機体の情報としては
MS1のリ・ガズィがOA2-005MとチェーンがOA2-048C、
MS2のデルタカイがOA4-015 PとブレイアがOA4-060 R、
MS3のライトニングがBG1-037 MとユウマがBG4-059 Cの組合せでした。

いずれもアビリティレベルは6の模様。
スキル等は特にCPU設定無しでした。

アビリティLv6と言うもの、実は縛撃は発動せずだったので私自身は確認してませんが、その前のSPライバル、カレンの時よりも結構楽に倒せました。

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そんな小隊編成ですが、私は
EB2 G-セルフ大気圏パック+EB2 フリット(ACE指定)、
OA4 ユニコーン(D)+EB1 カザミ、
DW5 GP-羅刹+DW5 ルイス、

パーツは上から、
騎士の証(偽)、
ディテールアップ手首パーツ、
シュバルツの覆面(スペア)
イグニッションはDW6のクェス、
Gオーダーは不死鳥狩りです

ラウンド1は後攻になってしまったので、Gパワーを溜めます。
結果は…

ラウンド1 ~ロックオンフェイズ前
まずはチームバトルに決定。
続いて宇宙(アクシズ)ステージに決定。
こちらのGオーダー発動。防御力が半減し、アタックとスピードが2割上昇。
こちらが後攻となる。
こちらのACE効果で味方全機体の追加ダメージ+1000、スピード+800。
相手のACE効果で向こうの全機体のスピード+200、こちらの全機体のスピード-200。
こちらのCP効果で全機体の獲得スター+9

ラウンド1-1リ・ガズィvs羅刹
こちらは6590、対してリ・ガズィはバースト大成功150%でスピードが11910となり、向こうが先攻。
速烈Lv6とアタック+30%で攻撃してきたものの、羅刹のトランザムが発動、大成功で300%の反撃、バトルタイプボーナスと相まって13920ダメージを与えてまずはこちらの1勝。
相手のブーストレベルがアップ。

ラウンド1-2 大気圏パックvsライトニング
こちらはスピードバースト成功180%で16000、対してライトニングは+640で7180でこちらが先攻。
フォトンライズが発動しダメージ+3000、更に通常攻撃のアタック+30%が成功したものの、ライトニングの変形Lv6が発動、大成功し300%の攻撃。ダメージ6160を食らって機能停止、
チェーンも1勝し五分五分に。

ラウンド1-3 ユニコーンD vs デルタカイ
お互いのスピードが1000上昇したが、9050対6040でこちらが先攻。
急襲ボーナス+1500とアタバ成功の150%が決まるが、相手もディフェバ成功で-65%、スキルでクリ無効になる。
バトルタイプボーナスとパーツの追加ダメージ込みで5920ダメージを与えて2勝目。
相手のブーストレベルアップ。

ラウンド2開始。
まずは相手のブーストレベル2のリィナの効果が発動。
リ・ガズィとライトニングのアタックが2500上昇、HP回復。
更にGオーダー、集いし想いを発動。相手全機体のアタックと必殺技が20%増加。
ユウマのスキルが発動し、ライトニングのHP回復。

ラウンド2-1 リ・ガズィ vs 羅刹
リ・ガズィのスピバ成功、スピードが150%に。
羅刹のスピード5470に対しリ・ガズィ11610で向こうが先攻。
必殺技で攻撃してきましたが、クェスのイグニッションを発動。
更にチェーンのスキルで半減され、必殺反撃イグニッションで2880ダメージを与え、後攻でこちらの攻撃。
バトルタイプボーナス込みの12240ダメージを与えて3勝目を上げ、3対1で勝利しました。

ちなみに、
獲得したFPは420でした。(F1クラス)
スターも対戦勝利ボーナスが25とSPライバル撃破ボーナスで50の合計75がそれぞれの開発系統に加算されました。

メダルで2倍と3倍ボーナス期間で3倍になったのも相まって、
ビルドMSが250、サイコフレームが292、ビルドダイバーズか332の各3倍のスターを獲得出来ました。


言う程の対策をしなくても、例えばライトニングの変形の対策と(高スピード機の急襲で通常攻撃とか)、2ラウンド必殺反撃イグニッションを用意しておくだけでもかなり楽になります。制圧イグニッションでも良いかもしれませんね


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**ここからはEB2弾最後のSPライバル、カザミの予想をしていきます

まずは公開情報から。
チームバトル、上級大将、ラウンド1強襲イグニッション、宇宙ステージ
MS1:イージスナイト/カザミ HP9890、ATK5690、SPD5970
MS2:ガンダムEz8/シロー? HP5390、ATK4690、SPD3170
MS3:百式/ビーチャ? HP5090、ATK5090、SPD5470

続いてはカードデータの予想から。
MS1:EB2-034Pイージスナイト
PL1:DW3-075Pカザミ

MS2:B1-004CガンダムEz8
PL2:TK3-044Cシロー
パーツ2:ロケットブースター

MS3:OA6-016R百式
PL3:ZPR-022ビーチャ・オーレグ
パーツ3:ハイブリッドセンサーII

と思われます。
まずイージスナイトですが、EB2弾で初登場なので、機体についてはこいつで確定です。後はタイトル通り、そして専パイでもあるカザミですが、意外とカード化されていません!
まぁ、1期での印象は最悪なくらいのキャラですからね。何せアルスに真正面から要らん情報を与えry

パーツで言えば、イージスナイトにはHP+200のものが適用されていると思います。候補は3つで、Eカーボン装甲、ハマーン様のバラ、改良型擬似GNドライヴの3つです。上2つも非公開情報の部分が弄られているのであり得ると思います。また何れも防御型の当該機向けでもあるパーツですね。

それと百式。ビーチャの方は最初は考慮していかったのですが…シャアがまともに操ったガンダムですし。 
発展途上のリーダーとの事でこっち一択ですね。シャアは少なくともキシリアには認められているレベルですし。

では完成した機体を見ていきます。
まず実質隊長機のイージスナイトですが、
HP9890、ATK5690、SPD5970で、ディフェンダータイプ、装甲ディフェバ3でHPが半分以上の時必殺技5割増というスキル持ちとなります。

続いてMS2のEz8ですが、HP5390、ATK4690、SPD3170で 、アタッカーの先制スピバ1、先攻取るとディフェバ封じスキル持ちとなります。

最後にMS3の百式ですが、HP5090、ATK5090、SPD5470でアタッカーの共撃スピバ1で初回アシスト時ダメージ+1000のスキル持ちとなります。

もしかしたらバトルパートナーボーナスの値とパーツが間違ってるかもしれません。予想ですし。

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イージスナイトは装甲ディフェバでHP約1万と堅く作られてますね。これはまぁ実際こうなるのではないかと。

Ez8ですが、計算上ではスピード4750にしかならないので、ビルドアクションで先制を封じるか、強靭や烈破で対抗するのが良さそう。
ただ、事前公開情報から見ても、火力が低いので、必殺技半減以外はあまり気にせず、高火力のファンネルや縛撃でも良さそうですし、先制の発動確率からすれば突撃や突覇、闘気、速烈でも良いかも?

百式ですが、機体はもしかしたらガンナータイプのかもしれないですね。
百式のガンナータイプと言えば、先制、狙撃、突撃(ビルドMSのもこれ)、速烈、戦迅があります。
仮に突撃や速烈ならば、スピバ成功で8200~8400程度と予想されるので、初撃半減の所謂壁スキルなんかを乗せておくと一安心でしょうか。


もし共撃なら先に他2機とバトルして撃破しておきたいですね。
対イージスナイト用に高火力高速度の機体を用意した方が良いかも?

1R強襲イグニッションの存在はなかなかですね。イグニッションカードのメタが無いというのが何より辛いとこ。
いっそ耐える方向で強靭、烈破、逆襲の3コンボと高体力、高火力に壁スキル、クリ確なんかが良いかもしれません。

幸いなのが、この方式なので相手がラウンド1から必殺技を放ってくる可能性が低いので、アタックの3割増の数値に耐えられる仕様にしておけば良いかもしれませんね。
計算上だとだいたい5400ダメージくらいでしょうか。壁スキルとディフェバのマシマシにしておくか、トランザムや変形持ちを採用する、高火力ファンネルや縛撃機+壁スキル持ちで色々お互いに潰しながら殴る等々…


自分の場合は、対チェーン戦でも活躍したP羅刹のトランザムを頼りにしつつ、強靭1機と、決戦かフォトンライズの構成にしようかと思います。

変形エピオンにEB2のゼクスでクリ確機を作るのもありなのですが。


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カザミ戦、イージスナイトのビルドMSは隠者ことインフィニットジャスティスをまだ持ってない私には特に欲しい機体ですね。ジャスティスナイトの方はまずマイヤと巡り会わないと行けないのが面倒ですし。
何より先制封じアクション持ち、ミーティア装備の開発への唯一の道となるとね。


トライエイジの小隊経験値

ガンダムトライエイジ
どのくらいプレイすればネットワークマッチングモードが解放される階級の「伍長」になれるのか、

体を張って来たので概算値として、こんなもんだよと思って欲しい。

まず 新兵→二等兵
初プレイだと階級ボーナスも無く、開発系統ボーナスも無いというなかなかにキツイプレイを強いられます。オペレーションモード等を選択出来ますが、wikiを見てミッションのLv(★)が2くらいのを選択して一等兵を目指したい所。

因みに昇級に必要なのは約12000。

次に 二等兵一等兵
私の場合、一等兵昇級後の初プレイの終了時にバトルパートナーが解放されました。因みに私の場合そのプレイで更に昇級したので、クロニクルモード等も同時に解放されました。

昇級に必要な経験値は約24000。(積算で約36000)

次に 一等兵上等兵
上等兵に昇級する事で、クロニクルモードと、マルチフレームシステムが解放されます。同時に、鉄華団と同盟を強制的に締結します。
マルチフレームシステム解放時に、MSを1機選択します。好きな機体でも良いのですが、ガンダムフレーム2期 の バルバトスルプス を選ぶとミッションで有用かと思います。

昇級に必要な経験値は約100000(積算約140000)。
ここから要求値が高くなります。

次に 上等兵兵長
ついにGオーダーが解放されます。
因みに、Gオーダーが使える階級以前に特別任務をクリアしても、Gオーダー以外のもの、例えばMS経験値チケット等が付与されます。
効率性を求めるならプレイをしないという選択も。

昇級に必要な経験値は約110000(積算約25000)。

最後に 兵長→伍長。
ここまでくると、最後の砦、ネットワークマッチングモードが解放されます。
公式のランキングやSPライバルとの勝負が出来るようになるにはここまでは到達したいポイント。
但し、初回は公式の画像にもある ユッキー との勝負にもなるようです。
と言ってもジム系2機が相手なので余裕で200FP頂けると思います。

昇級に必要な経験値は約16000(積算約41000)。


wikiと私の手計算によると、「少佐」までは約480万の経験値が必要なようです。
少佐 は階級ボーナスで各パラメが500上乗せされる階級です。

ICを使ってのプレイが0の状態から、
EB2弾の配信初日から一週間行われる小隊経験値4倍ボーナスとか無しでたどり着くのが、この「少佐」という階級のようです。

階級ボーナスについては、バトルパートナーのボーナスの補正値くらいの扱いで良いと思います。偏ってるキャラも多く居るので。

何より一番の補正は開発系統を上げる事です。
開発系統を上げ、アビリティレベルを上げることが、かなり求められてきます。

こちらもLv101以上でパラメーターのボーナス値を得ることが出来ます。


開発系統のレベルについては、基本的に物理カードのMSを出撃させないと得られないので、とにかく弾を跨いで色んな開発系統の機体を手にすることが重要です。



またミッションの一部にはコモンカードのみでクリアしろとか、コモンカードと、レアカードのみでクリアしろという特別任務があったりします。

戦略的に行くと、この手の攻略にはかなり偏ると思うのですが、とりあえず「ビルドファイターズ」「ネオ・ジオン」「ZGMF-X」そして「RXシリーズ」は手に入れたい所。(ヴァリアブルするくらいなら必殺技を一発でも多く打ちたいので、(獲得経験値の為にも)裸の状態、もしくはヴァリアブル前の機体が持ってるのが上記の開発系統のが1枚あると安心です)

開発系統のレベル上げには、機体やレア度を問いませんので、手に入れたらとりあえず使って行きたい所。特にMS経験値のボーナス配信期間やMS経験値チケットのプラチナが貰えるタイミングの時などは積極的に。

勿論この手のミッションの場合、イグニッションカードやブーストカードもCやRのみで構成しないといけないので、

まずはネットワークマッチングモードを解放する所までプレイをすると言うのがこのゲームの最低限やるべき事と言えそうです。

ATCG、祭りの秋


今年2020年の秋冬はATCGラッシュ杉です

以下、自分のメモも兼ねて。

今秋稼働予定
T2A
ポケモンメザスタ

最響カミズモード!


今冬稼働予定
アイカツプラネット


時期不明
武装神姫 アーマードプリンセス バトルコンダクター


一方で廃止されるもの。
今秋廃止
ポケモンガオーレ(T2A)
イナズマイレブンAC(T2A)
アイカツオンパレード(BN)

ポケモンアイカツは筐体も一新されて導入される予定。
イナイレの筐体はダイの大冒険に流用される模様。

カミズモードはスーパー戦隊やウキウキペディアの筐体の一部流用の模様。所謂コンバージョンですね。
最近だと、けもフレがこれにあたりますかね。
下手なコンバージョンは不用意なバグのせいで店舗もユーザーも困るってのがけもフレであったと思うのですが…

着眼点は良さげだけど、実際は触って見ないとわかりませんね。太鼓なら太鼓の達人がありますし、あの手のボタンやら何やらは大人子供問わずやたら強打する人がいるので、メンテナンス的な意味も含めて寿命は短そうですし。

紙相撲ってのがどこまでウケるのかが未知数ですね。火の丸相撲とコラボとかだったらそれなりに見込めそうですが、よくも悪くも吉本興業とのコラボ。これもどう影響するのかが未知数なんですよね。


武装神姫は新規筐体の模様。作品自体は長いらしいですね?


また、おおよそほとんどがQRコードで参戦する模様
オンデマンドで生成しやすくて自宅のPC等でもデコードされにくい(SQRCの場合、通常のQRは暗号化されてない)のが受けているのだと思いますが。

まぁ、私が物理排出アケゲーにはまったのもアイカツとかでアドレスが逐次自動生成されてるのが面白いと思ったからなのですが。

(↑←極めつけは三国志大戦。オンデマンドで、両面を通常印刷した後に通称円環コードが赤外線吸収インクで印刷されるってのにもう堕ちましたw)

排出がNFCの奴は通信に意外と時間かかるのと、環境等によっては正確に記録出来ないから使われないのでしょうね。

艦アケとFGOで最後でしょう。
キッズ系のもスナックワールド筐体(現在のメインはゾイド?)の様なオープン環境でICガードへの書き込みをしたりするタイプのは廃止されるでしょう。

この手のもイナイレ改めダイの大冒険が最後になるのではないかと。

ポケモンはガオーレディスクがドッグタグ型のモノになるようです。が、排出価格等は維持される見通し。


ポケモンはマジでT2Aじゃなかったら…と思う。

リアルに使えるポケカ

見たいな方が市場を大きく出来そうなもんだが。SAOAC見たいな感じの。

同じポケモンでも性格が違うとか雄雌が異なるとか、色違いとか、デジタルの、オンデマンドならではの事がもっと色々出来るだろうに勿体ない。


武装神姫は既存のコナミのと変わらずアドレス系の様ですね。

個人的には一番好きな形のATCGなので期待してます
やっぱ成長要素大事ですよ。そしてその娘が排出して使えるのとか胸熱です


プリパラとかは違うんですよね。アレじゃない、オレカバトルとかかなりクリティカルヒットしました。
オレカバトルの問題は読み込み制度と紐付けと運と、一回毎に排出しないと上書き出来ないこと。

FGOとか良い線なんですが、私にはアイマスとかFateとか、オリジナルと連関性があるのにパラレルワールドとか個人的についていけない設定なのがどうにも。

それならば一切強くならない、アイカツみたいな方がまだ救われるかなぁと。


三国志大戦アイカツ寄りですかね。
アイカツのドレスコンボ的なのを極力無くした感じというか。


遊戯王やナルト(どちらも稼働終了済)の様な、TCGに混ぜて遊べるのも物理カードの良い所だと思うのですが、ガンダムとかで無いんですかね。

金色のガッシュとか今ATCGで復活するならバズりそうだけど。
昔もオモチャの魔本に穴空きカードをスキャンするってのがあったし、そのカードは魔本型デッキに入れて混ぜて遊べたし。

でもデジモンは復活したのにダメだったんだよな。難しい。


何にせよ、ゲーセンとかに行って、排出するんだから何かしら付加価値付けてくれないと。
スマホアプリゲーで充分今は完結してしまう訳で。
それこそアプリ版FGOで充分な訳ですよ、現状。

何かしら遊び方が創造出来る、三国志大戦BASEBALL COLLECTION、ガンダムトライエイジ等のステータス表記があるのは今後も生き残るでしょうね。

やはり個人的には遊戯王DTやナルト/ナルト疾風伝の様なのが一番良かったかな。
遊戯王DTの様に赤外線吸収インクでコードを印刷することでほぼ違和感無く遊べるのとか、スリーブすれば裏面のバーコードが見えなくなるので普通に混ぜて遊べたナルトなんかは非常に良かった、良く出来ていたと思います。

もしバトスピやヴァンガードなんかがアーケードに参戦するのであればこの手の事をしないと売れないでしょうね。

ボールペン

色々使った、ボールペンのメモ

三菱鉛筆の uni-ball R:Eの0.38mmのチェリーピンク色

ノックが硬く、ペンの持った感じも比較的硬い。
持ち手部分のラバーも比較的硬め

唯一のメリットは消せることだが、先発のフリクションの方が書き味も滑らか

チェリーピンクの0.38が問題なのか、インクの出も悪い。0.38mmだと詰まったりするのはたまにあるが…

インクの出も悪くて、何度か同じ所をなぞってもインクがたまに出ないこともある。

総評:×


良品計画の こすって消せるボールペン 赤・0.5mm

まず色やペン先のラインナップが少ない

色も薄く擦れた様な書き味になってしまう

ペンキャップ自体がラバー製で消せる面積が大きくて消しやすいのだが、

そのぶんキャップがペン後ろと連結出来ず、

持ち手部分にラバーも無い

通常ラバーがある部分がただ凹んでるのでペンの上下の分割部分に指があたって、書くときに少し違和感を覚えやすい

また価格が無印でしか流通しないことから強気の設定になってる為、購入価格が比較的高めに感じる

総評:×


ぺんてる の ENERGEL 0.3mm赤

ニードルチップの名の通り、ペン先が独特な形状をしている

ノック式のリキッドゲルインクのボールペン

ラバー部分が非常に外れやすく、ストレスになる

長時間使用には向かない。

価格が一般的なものに比べるとやや高め

総評:△



10~20年くらい前とは別物

書き味が非常に良く、OKB総選挙で1位を獲るのも納得出来る

ノック式の油性のボールペン

デメリットなのはラバー部分が比較的硬めであることと、

持ち方を固定させようとしていること。(それとなくガイドがある)

ガイドがあるので筆箱から取り出した時に持った方向によっては持ち直さないと使い難いこともある

普段ゲルインクのボールペンしか使わないが、あまり違和感無く使えるので、ゲルインクの時の書き味を損なわないで書ける

総評:○


・ゼブラ の Tapli clip 1.0mm黒

割と一般的なノック式油性ボールペン

ジェットストリーム等最近は細めのものが多いが、太めである

総評:○


パイロット の DRAWING PEN 0.3mm
比較的珍しい水性のボールペン

キャップ式で、後ろに連結可能

水性の為、少し滲みやすいが、滲みはあまり酷くならないのは高評価

一応ペン先の太さは選べるがあまり種類は多くない

総評:○

・立川 のスクールG 黒 細0.2~0.5

キャップ式のGペンで、for Mangaの文字通り漫画等の作画用ではある

キャップ式で後ろに連結可能

リフィルはこの手のインク交換式の万年筆で良くあるタイプ

0.2~0.5の文字通り、ササッと書くと線が細く、ねっとりめに書くと線が太く書ける

やはり立てて置かないとインク漏れするのが難点

総評:△